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[Resuelto]Nuevas clases de prestigio

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1defalult Nuevas clases de prestigio Dom Mar 08, 2009 8:17 pm

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ARCÁNGEL DIVINO

(CLASE DE PRESTIGIO)
Hijos del Hacedor, unos se han jurado servir al bien por su propia convicción, son los llamados campeones divinos, otros son tocados directamente por la gracia del Hacedor como son los paladines, el mal los ha asimilado como sus mas mortíferos enemigos, pobres desdichados pues son desconocedores de los que se les avecina, nacidos en cuerpos humanoides y criados como tal , han vivido siempre entre nosotros como uno de tantos, nunca fueron reconocidos como personas especialmente devotas, con poderes divinos, ni siquiera tienen unas características que vas mas allá que las de una de las tantas razas de Eternia, sin embargo, llegado el día, despiertan de su letargo en el interior de seres donde han sido custodiados hasta su nacimiento, despertando así para acometer el objetivo para el que fueron concebidos. Hermanos, así es como los llamada el Hacedor , concebidos en la blanca luz estos ángeles fueron enviados por el Hacedor al mundo terrenal de Eternia, para que duerman hasta que el mal desequilibre la balanza, es entonces cuando despertaran, para acometer su objetivo como Arcángeles Divinos.

- Dado de Golpe: d10.
- Competencias: Los Arcángeles Divinos ganan competencias con todas las armas marciales y simples, todas las armaduras y escudos (excepto escudos paveses)
- Puntos de habilidad: 5 + modificador de Int.

REQUISITOS:

Alineamiento: Legal bueno.
Dotes: Ataque poderoso, Siervo de los cielos.
Habilidades: Persuadir 5 rangos, Saber popular 5 rangos.
Lanzador de conjuros divinos: 1 nivel de lanzador de conjuros.
Ataque base: 6
Conjuros: Debe ser capaz de lanzar Favor divino.



APTITUDES:

Nivel
1: Circulo mágico contra alineamiento maligno - Como el conjuro, cuando el personaje se mueve anula el escudo.
Castigo del Ángel - El Arcángel divino añade su bonificador de carisma al bonificador de ataque cuando trata de golpear una criatura maligna. Además añade su nivel de clase al daño en el caso de que lograse impactar. Esta dote solo puede ser usada una vez al día. El Castigo del Santo solo afecta a criaturas malignas.
3: Castigo del Ángel - Cuando el Arcángel divino hace uso de esta habilidad todas las tiradas amenazas de críticos son exitosas automáticamente. El castigo aumenta a 2 usos/día.
5: Castigo del Ángel - Cuando el día divino hace uso de esta habilidad inflinge un daño extra de 2d6 a las criaturas malignas.
Golpe de Bendición - El arma escogida recibe un bonificador al daño de +1 contra criaturas malignas y 1d4 contra ajenos y nomuertos. (Es necesario tener la soltura con el arma elegida y Carisma 15. El castigo aumenta a 3 usos/día.
7: Castigo del Ángel - Cuando el día divino hace uso de esta habilidad inflinge un daño extra de 2d6 a las criaturas malignas y un daño de 2d8 de daño divino a ajenos y no muertos. El castigo aumenta a 4 usos/día.
9: Castigo del Ángel - Cuando el día divino hace uso de esta habilidad una bomba divina de poder estalla alcanzando hasta 5 objetivos dentro de un radio de 30 pies, los objetivos sufren un daño de 2d6 y 2d8 en el caso de nomuertos o ajenos. Una salvación exitosa reflejos (CD 15 + Modificador de Carisma) reduce el daño a la mitad. El castigo aumenta a 5 usos/día.
10: Santo golpe marcial - Cualquier arma es bendecida cuando esta en manos del portador de esta dote con un daño divino adicional de 2d6.

CONJUROS ADICIONALES

Una vez se ganan niveles en día Divino el sigue aprendiendo nuevos conjuros como se quedo en su aprendizaje de conjuros divinos (clérigo/paladín). En cambio no es capaz de aprender conjuros por sus capacidades.



Última edición por KaBuTo [ATW-LEGEND] el Sáb Mayo 30, 2009 4:50 am, editado 2 veces

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2defalult Re: [Resuelto]Nuevas clases de prestigio Dom Mar 08, 2009 11:29 pm

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Señor de la Tormenta


(CLASE DE PRESTIGIO)
Los Señores de la Tormenta son representantes de Tarkos "El Ejecutor" en el mundo terrenal. Afines al elemento eléctrico dicen que son capaces de absorber la energía eléctrica , incluso la estática , asimilándolas en su centro vital, acumulándola y haciéndose poco a poco invulnerable a ella. Dice la leyenda que su afinidad y asimilamiento a la electricidad es tan optima que aprenden a utilizar la energía que absorben para su propio beneficio.

- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: Los Señores de la Tormenta no ganan competencias alguna.
- Puntos de habilidad: 5 + modificador de Int.

REQUISITOS:

Alineamiento: Cualquiera no malo.
Dotes: Gran Fortaleza , Soltura con un arma (lanza).
Habilidades: Persuadir 5 rangos, Saber popular 5 rangos.
Lanzador de conjuros divinos: 3 nivel de lanzador de conjuros divinos.
Especial: Debe ser adorador de Tarkos "El Ejecutor", (Los clérigos son adoradores de Tarkos cuando escogen los dominios de Trueno(Tormenta) y Destrucción.



APTITUDES:

Nivel
1: Recibir al trueno I - El Señor de la Tormenta gana 10 puntos de resistencia Eléctrica.
2: Electrizar arma - El Señor de la Tormenta aprende a canalizar la electricidad que asume a su arma, electrificando con 1d6 de dañe eléctrico .
4: Recibir al trueno II - El Señor de la Tormenta aumenta su resistencia a la electricidad en 15.
5: Shock acústico- El Señor de la Tormenta es capaz de aprovechar el sentido acústico que puede desarrollar un shock eléctrico de gran magnitud como ocurriría con un trueno. El arma suma 1d8 de daño sónico bajo critico, el efecto es apilable con el daño de la dote Electrizar arma.
7: Recibir al trueno III - El Señor de la Tormenta aumenta su resistencia a la electricidad en 20.
8: Shock eléctrico - Al igual que hace con la habilidad choque acústico el Señor de la Tormenta aprende a canalizar una fuente masiva de energía en un solo golpe, el personaje crea un daño añadido de 1d10 de eléctrico bajo critico. El daño se apila con el Choque acústico y el Electrizar arma.
9: Inmunidad al trueno - El Señor de la Tormenta es inmune eléctrico a nivel 9
10: Desatar la energía interior - El señor de la Tormenta no siempre acumula energía eléctrica , también absorbe otros elementos, al no ser afín a estos ha aprendido a deshacerse de ellos, es capaz de desatar un gran porcentaje de su energía acumulada con la que crear una forma de dicho elemento, vulgarmente conocido como elemental .

CONJUROS ADICIONALES

Una vez se ganan niveles en Señor de la Tormenta, el sigue aprendiendo nuevos conjuros como se quedo en su aprendizaje de conjuros divinos (clérigo). En ca mbio no es capaz de aprender conjuros por sus capacidades.

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3defalult Re: [Resuelto]Nuevas clases de prestigio Lun Mar 09, 2009 12:12 pm

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CREADOR DE SUEÑOS




(CLASE DE PRESTIGIO)
El Eter´roh es el antiguo idioma de los dioses, y vulgarmente usado por las civilizaciones ancestrales de Eternia, los sortilegios y conjuros mágicos, los divinos, y los nacidos de las aptitudes mentales solo son caminos diversos de llegar al Eter´roh desde diferentes lenguas y medios. Pues la verdad, es que cualquier poder puede ser desatado si realmente es llamado por su verdadero nombre, su nombre en Eter´roh. Lamentablemente casi nadie es capaz de usar el idioma ancestral puesto que las razas han cambiado y no están concebidas genéticamente para pronunciarlo guturalmente de manera natural. Existen personas en Eternia que han nacido con ese don, no se conoce bien como son capaces de con mucha practica pronunciar debidamente los sonidos originales de la lengua Eterniana, a veces son llamados ángeles , otras demonios , pero lo cierto que en Eternia estos humanoides de cualquier raza son capaces de desatar los mas increíbles poderes solo por el hecho de llamarlos por su nombre real , ellos son mas conocidos como los Creadores de Sueños.

- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: Los creadores de Sueños ganan competencias con armas simples y armaduras ligeras.
- Puntos de habilidad: 7 + modificador de Int.

REQUISITOS:

Ninguno.



APTITUDES:

Nivel

2: Soltura con conocimiento - +3 al Saber popular.
7: Soltura con conocimiento - +3 al Saber popular.
8: Dote adicional - Una dote de recitación.
9: Ver el verdadero nombre - 1 vez al día
10: Soltura con conocimiento - +3 al Saber popular.
14: Soltura con conocimiento - +3 al Saber popular.
15: Dote adicional - Una dote de recitación.
17: Clamor de la verdad - Afecta a todas las criaturas del mismo tipo dentro del alcance de la palabra del Creador de Sueños
18: Pronuncia mi nombre y allí estaré - Tele trasportación a un miembro del grupo.

NOMBRE REAL

La CD de poder de la expresión del Eter´Roh es: 10 +1/2 Nivel de Creador de sueños + Modificador de Carisma.

El nivel de lanzador del Creador de Sueños es igual al nivel de la clase.



EXPRESIONES ADQUIRIDAS POR SUBIDA DE NIVEL:

Nivel Desarrollo lingüístico Creacion de objetos Perfeccionar terreno
1 1 - -
2 1 - -
3 2 - -
4 2 1 -
5 2 1 -
6 3 1 -
7 3 2 -
8 3 2 1
9 3 2 1
10 4 2 1
11 4 3 1
12 4 3 2
13 4 3 2
14 5 3 2
15 5 4 2
16 5 4 3
17 5 4 3
18 6 4 3
19 6 5 3
20 6 5 4


EXPRESIONES CONOCIDAS:

Nivel Desarrollo lingüístico Creacion de objetos Perfeccionar terreno
1 1 - -
2 2 - -
3 3 - -
4 4 1 -
5 5 1 -
6 6 1 -
7 7 2 -
8 8 2 1
9 9 2 1
10 10 2 1
11 11 3 1
12 12 3 2
13 13 3 2
14 14 3 2
15 15 4 2
16 16 4 3
17 17 4 3
18 18 4 3
19 19 5 3
20 20 5 4



Última edición por kaBuTo[ATW-LEGEND] el Mar Abr 14, 2009 5:16 pm, editado 2 veces

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4defalult Re: [Resuelto]Nuevas clases de prestigio Lun Mar 09, 2009 4:16 pm

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Devorador de Almas



(Clase de Prestigio)
Esta es la pesadilla viviente de todo ser vivo, en ocasiones confundidos por vampiros, los Devoradores de Almas no tienen nada que ver con ellos, sus acciones son incluso mas crueles, además, estos están verdaderamente vivos, los Devoradores son capaces de consumir y alimentarse de la energía vital de los seres vivos hasta el punto de arrancarle la vida con desgarradores robos de energía que dejan a su victima literalmente seca de vitalidad, cuando esto ocurre los Devoradores pueden asimilarse en el cuerpo de la víctima adoptando su apariencia, sus gestos y habilidades.
De naturaleza errante, siempre han trabajado en solitario o vagado pues todo ser vivo con consciencia huye de ellos pues estos son verdaderos depredadores de la vida. En cambio, desde hace ya largo tiempo han sido buscados y requeridos como mercenarios de infiltración ya que al devorar una victima son capaces de adoptar su forma, lo que les convierte en perfectos topos.

- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: Los Devoradores de Almas no adquieren competencias adicionales.
- Puntos de habilidad: 7 + modificador de INT.

REQUISITOS:

Alineamiento: Cualquiera maligno.
Dotes: Alerta.
Habilidades: Saber popular 2 rangos.
Ataque base 5



Aptitudes:

Nivel
1: Drenaje de energía - El personaje toma consciencia de su alma devoradora y podrá drenar energía a los seres vivos. Esto le permite consumir un nivel a cada intento de drenaje.
2: Absorber fuerza - Cuando el Devorador de Almas hace uso de un drenaje obtendrá un bonificador de +4 a la fuerza durante 24h.
3: Rayo consumidor - Si un Devorador de Almas de nivel puede desatar un rayo consumidor de energía hasta a 100 metros de distancia, este rayo puede consumir 1d6 de fuerza por nivel de Devorador de Almas. El objetivo puede evitar el ataque con una salvación de reflejos de CD 10+ 1/" nivel de clase + bonificador de Carisma.
4: Fortalecer alma - Cuando el Devorador de Almas hace uso de un drenaje obtendrá un bonificador de +4 a todos los tiros de salvación y las pruebas de habilidad durante 24 horas.
5: Absorber constitución - Cuando el Devorador de Almas hace uso de un drenaje obtendrá un bonificador de +4 a la constitución durante 24h.
6: Invadir cuerpo - Si un Devorador de Almas de nivel 6 consigue matar a una criatura con su habilidad de drenaje , podrá entrar en el cuerpo de esta criatura adquiriendo sus habilidades y apariencia durante 24 horas.
8: Absorber destreza - Cuando el Devorador de Almas hace uso de un drenaje obtendrá un bonificador de +4 a la destreza durante 24h.
9: Esclavizar alma - Cuando el Devorador de Almas asume el cuerpo de una victima su antiguo cuerpo se levantara sirviéndole como un leal esclavo.
10: Grado de deboración óptimo - Cuando drena energía el Devorador de Almas aumenta la dificultad de su CD en sus habilidades en +2 durante 24 horas, además podrá usar el Rayo consumidor dos veces al día durante la duración de esas 24 horas.



Última edición por kaBuTo[ATW-LEGEND] el Mar Abr 14, 2009 5:19 pm, editado 2 veces

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5defalult Re: [Resuelto]Nuevas clases de prestigio Mar Abr 14, 2009 5:13 pm

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Maestro de las Artes Milenarias




(CLASE DE PRESTIGIO)
Disciplina, respeto, sacrificio, honor.. son los 4 pilares en los que se basan estos artistas de la lucha, son los artesanos de las técnicas más mortiferas de combate, luchadores que se han perfeccionado generación tras generación, siempre temidos y respetados, aunque en su mayoria siempre han permanecido aislados de la sociedad, en pequeños monasterios de monte o simplemente viviendo en armonia con la naturaleza han dedicado su vida a la lucha , al perfeccionamiento de sus tecnicas combativas , acumulando asi la sabiduria del combate durante milenios.

- Dado de Golpe: d8.
- Competencias: El Maestro de las Artes Milenarias gana las competencias con todas las armas simples, armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos.
- Puntos de habilidad: 7 + modificador de Int.

REQUISITOS:


Habilidades: Piruetas 8 rangos, Escuchar 8 rangos.
Dotes: Alerta, Movilidad, Ataque Intuitivo
Ataque base: 5




APTITUDES:

Nivel
1: Realidad defensiva (Técnica Ninja) - El personaje añade su bonificador de Sabiduría a su Clase de Armadura.
Fu Do Ki (Viento,Movimiento por Ki interior,Tecnica Ninja) - El maestro puede utilizar su energía ki para el beneficio de sus técnicas de sigilo y movilidad. El Maestro solo puede usar su Ki cuando no lleva vestidura pesadas. Mientras existan cargas del Ki(usos/día) , este tendrá un bonificador de +2 a los tiros de salvación de Voluntad.
Ki interior (Técnica del gran guerrero) - El Maestro de las Artes Milenarias gana la aptitud de entender el Ki interior, energía vital y principal fuente de poder de todas las criaturas vivas.
Elefante Furioso (Técnica del gran guerrero) - Al igual que un elefante en plena cólera, el Maestro es capaz de canalizar su Ki desatar un ataque sónico que puede anular a su adversario durante dos asaltos a no ser que superen un tiro de salvación de Fortaleza (CD = 15 + Bonificador de Sabiduría).
Demonio Interior (Técnica del Maestro Borracho)- Durante milenios los luchadores de los Montes Shui aprendieron a sacar su parte mas fiera y agresiva gracias a la ingesta de alcohol. Los Maestros de la Artes Milenarias han aprendido esta técnica, pero además se sacar su lado mas peligroso e impredecible han sabido asimilar la energía calórica que proporciona el alcohol para sumarlas a sus aptitudes de combate, es lo que vulgarmente es conocido como La Técnica del Maestro Borracho. Cuando el personaje consume una botella de alcohol reduce su Destreza, Sabiduría e Inteligencia, en cambio, aumenta su Constitución y Fuerza. Sin embargo, pese a al nuevo bonificador de Destreza tras beber, el personaje mantiene su bonificador a la CA, a las pruebas de Piruetas y sus tiros de Salvación de Reflejos originales.
2: Mono Borracho (Técnica del Maestro Borracho) - El Maestro de las Artes Milenarias puede realizar ataques de las mas cómicas acciones, cuando esta apunto de caer , tropezar, o resbalarse es capaz de aprovechar la energía que conlleva para realizar ataques imprevisibles y potentes.
Esto tiene dos beneficios:
En primer lugar dobla su velocidad.
En segundo lugar el daño se incrementa en ese espacio de tiempo debido al aprovechamiento de la inercia , para realizar este tipo de ataques el objetivo no debe estar a una distancia superior a 10 metros del Maestro. El ataque se hará con bonificador de +2 al ataque pero un penalizador de -2 a la CA. Un impacto certero de este ataque puede inflingir el doble del daño normal y acabar derribando al enemigo.
Muralla de los Montes Fuji - El Maestro de las Artes Milenarias es capaz de usar su Ki para aumentar sus tiros de salvación. El personaje añade el bonificador de Sabiduría a los tiros de salvación durante dos asaltos.
Yoshin no jutsu (espiritu elevado, técnica ninja) - El Maestro puede hacer un uso de su Ki para hacerse invisible durante un asalto, esta acción es gratuita y no provoca ataques de oportunidad.
3: Empleo de Venenos
Virtud Milenaria (Técnica del gran guerrero) - El Maestro de las Artes Milenarias es capaz de usar su Ki para aumentar sus habilidades un numero igual a su bonificador de Sabiduría durante 2 asaltos.
4: Desarme
O soto gari no taijutsu (gran lanzamiento exterior, cuerpo, técnica ninja) - El Maestro puede saltar como si corriese, y tuviese la dote Carrera. Lo que le otorga un bonificador de +4 a las pruebas de salto. Esta habilidad solo funciona cuando lleva vestiduras ligeras.
Foco de salud (Técnica del gran guerrero) - El Maestro de las Artes Milenarias es capaz de usar su Ki para curar con sus manos a un objetivo. Los puntos de cura serán igual a su nivel de clase multiplicado por su bonificador de Sabiduría.
5: Coraje del Tigre (Técnica del Maestro Borracho) - El Maestro puede entrar en un estado de Furia similar a la Barbara, esta le otorga un bonificador de + 4 a al bonificador de Fuerza y Constitucion,ademas un bonificador de + 2 a los tiros de salvacion de Voluntad y un penalizador de -2 a la Clase de Armadura.
6: Yoshin sensei no jutsu (espíritu elevado, maestro, técnica ninja) - Empezando en el nivel 6, el Maestro puede hacer uso de uno de sus intentos Ki para realizar una peligrosa técnica milenaria que le otorga un 20% de ocultación.
8: Ken shin jutsu (espíritu, golpe, técnica ninja) - A nivel 8, el Maestro puede usar uno de sus ataques Ki para golpear el Ki de las criaturas sin llegar a tocarlas, dañándolas considerablemente.
9: Desarme Mejorado
10: Tutse ko taijutsu (llevarse, cuerpo pequeño, técnica ninja) - El Maestro puede hacer uso de su Ki, para hacerse etéreo en vez de invisible.
16: Gokura Me Jutsu (cielo, ojo , técnica ninja) - A nivel 16 o superior el Maestro puede ver lo invisible y las criaturas etéreas como si fueran del plano terrenal.
18: Yoshin oni no jutsu (espíritu elevado, demonio, técnica ninja) - Empezando en el nivel 18, el Maestro puede hacer uso de uno de sus intentos Ki para realizar una peligrosa técnica milenaria que le otorga un 50% de ocultación.
20: Maestro del Ki (Técnica del gran guerrero)- El Maestro de las Artes Milenarias es capaz de acumular el Ki para luego realizar un uso masivo de este, un ataque o habilidad potenciada. Cualquier aptitud del Ki basada en el modificador de Sabiduría duplica sus bonificadores.
30: Maestro del Ki (Técnica del gran guerrero)- El Maestro de las Artes Milenarias es capaz de acumular el Ki para luego realizar un uso masivo de este, un ataque o habilidad potenciada. Cualquier aptitud del Ki basada en el modificador de Sabiduría duplica sus bonificadores.


El Maestro de las Artes Milenarias adquiere un uso extra de las Habilidades; Foco de Salud, Muralla de los Montes Fuji, Joshin Sensei no Jutsu, Virtud Milenaria , Elefante Furioso y Elefante Desbocado cada 4 niveles hasta el nivel 30.

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6defalult Re: [Resuelto]Nuevas clases de prestigio Sáb Mayo 30, 2009 4:55 am

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Emisario de los Elfos Oscuros



(CLASE DE PRESTIGIO)
Despiadados, sin escrúpulos, fríos y crueles siempre han sido considerados como portadores de espantosas guerras y asesinatos por parte de los elfos oscuros. Son criados de una manera especial y mucho mas severa si cabe que el resto de los de sus razas, muy pocos han conseguido el rango de Emisario, la gran mayoría han muerto en su educación. Dicen que cuando un emisario camina por el mundo superficial, cuando entra en un poblado o ciudad, una noche cualquiera no muy tardía a su llegada la ciudad es aplastada por un ataque del inframundo. La realidad es que son enviados del mundo subterráneo, son mandados al exterior para hacer encargos especiales, la misión mas común que se les suele otorgar es la de asesinar a alguna persona relevante de una sociedad, es decir, un pilar social, para cuando este caiga la ciudad sea arrasada mas facilmente por los elfos oscuros y sin el apoyo estrategico o de liderago de la presa del Emisario. De carácter oscuro e inquietante, callados y siniestros, se consideran muy valiosos dentro de la sociedad subterránea y siempre pertenecen a una casa, la primera. Buenos luchadores, fuertes, diestros, habilidosos, inteligentes, ingeniosos, rápidos son considerados los Emisarios perfectos para acometer las misiones que ningún otro elfo oscuro podría realizar.

- Dado de Golpe: d6.
- Competencias: Competencias con todas las armas marciales. Armaduras ligeras, intermedias y pesadas y competencia con escudos.
- Puntos de habilidad: 7 + modificador de Int.

REQUISITOS:

Raza: Elfo Oscuro (Elfo)
Alineamiento: Cualquiera Maligno.
Ataque base: 5.
Dotes: Movilidad, Redes Oscuras
Habilidades: Intimidar 4 rangos, Saber Popular 4 rangos.
Lanzador de conjuros: Habilidad para lanzar conjuro arcanos o divinos de 1 nivel.



APTITUDES:

Nivel
1: Golpe Ejecutor - Uno de los ataques mas temidos de los Emisarios es su golpe ejecutor. Empezando en primer nivel, el personaje puede intentar un golpe cuerpo a cuerpo en un ataque simple. Si el emisario consigue impactar el golpe ejecutor, infringirá un daño de 2d6 a la puntuación de Constitución de su presa. El personaje debe superar un tiro de salvación de fortaleza (CD10 + Nivel de Emisario de los Elfos Oscuros + Mod.Carisma) para sufrir solamente la mitad del daño.
2: Comandar Arañas - Los Emisarios de los Elfos Oscuros se han entrenado desde pequeños con las arañas aprendiendo sus cánones de conducta, con solo una mirada o un gesto un Emisario puede convertirse en su líder, conseguir un respeto irracional por parte de ellas o bien adueñarse del territorio para después expulsarlas de este. El Emisario gana la aptitud de expulsar arañas como si de muertos vivientes se tratase.
Auxilio a la Deidad - Una vez al día, el personaje añade +3 al bonificador de daño durante un numero de asaltos igual al bonificador de Constitución.
3: Resistencia Oscura - El personaje recibe una prima de +3 a todos los tiros de Salvación.
4: Ataque Incursor - El personaje puede usar un ataque normal para infringir un daño añadido en los ataques de cuerpo a cuerpo. En un ataque exitoso el personaje podrá dañar hasta un +1 de daño por nivel de Emisario.
5: Siervo Arácnido - El Emisario viaja siempre con un guiño de su diosa y en cualquier momento puede pedirle un siervo arácnido, el personaje podrá optar por el tipo de araña que invocar.
6: Auxilio a la Deidad Mayor - Una vez al día, el personaje añade +6 al bonificador de daño durante un numero de asaltos igual al bonificador de Constitución.
7: Ataque Incursor - El personaje gana un uso extra diario añadido de esta habilidad.
8: Gracia Arácnida - El personaje gana atributos comunes de las arañas, ganando así un bonificador de +4 a Esconderse y Moverse Sigilosamente. También gana la inmunidad a las aptitudes relacionadas con las telarañas.
9: Ataque Incursor - El personaje gana un uso extra diario añadido de esta habilidad.
10: Sentencia - El Emisario de los Elfos Oscuros gana la aptitud de sentenciar a las criaturas que lo merodean, infringiéndoles un horrible marchitamiento al igual que si del conjuro se tratara.
Cuerpo de Hierro - El personaje puede usar la habilidad de Cuerpo de Hierro, igual que el conjuro.


Bueno esta clase de prestigio es una de tantas, creo que falta 4 por exponer, solo un apunte, unos de los prerrequisitos es ser elfo oscuro, abreis observado que entre parentesis pone elfo, bien quiere decir que tambien podeis serlo siendo elfos comunes aunque onrol seriais elfos oscuros, asi que si alguien decide por optar por esta clase de prestigio y se lo hace elfo por que alser un emisario damos por valido que su rol se inicie en la superficie o la historia del personaje empieze a costatar despues de un ataque, mandato o una labro encomendada en la superficie , pues tendreis que aun siendo elfos , custumizar el personaje como si de un drow se tratara, de momento no tenemos infraoscuridad incluida, esta hecha pero no quiero meterla hasta que vea yo cuanta gente entra para no divinidir y distanciar demasiado a los jugadores, asi que en principio quien optase tendra que ser superficial, es decir estara en la superficie por una mision, no os preocupeis por que si decidimos meter la ifraoscuuridad al final los bonos raciales irian aplicados a la clase de prestigio de igual manera que si una subraza se tratara. Aunque todavia no se si meterle a los elfos oscuro la rc , ya que aunque su cultura esta relacionada con las arañas , no son drow, nisiquiera su dios es Lolth, y aunque la sociedad es parecida ademas de igual de hipocrita distan en algunas cosas, estos son mas cabrones si cabe XDDD. Pronto posteo el resto de subrazas.

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7defalult Renunciante Dom Mayo 31, 2009 6:04 am

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Renunciante




CLASE DE PRESTIGIO)

Un trágico suceso, una mala experiencia o simple repulsión por la magia,
estos son los principales puntos o inicios donde ciertos hombres
comenzaron su peculiar camino. Un camino extraño en los tiempos que
corren pero todo hombre o mujer debe elegir su destino. Enemigos
eternos de la magia, odian sus aptitudes fáciles y de poder corrupto,
poder otorgado a seres débiles de cuerpo y mente pues según el
Renunciante la magia debería pertenecer a los Dioses. Tal es el odio de
los Renunciantes a la magia que odian también a aquellos capaces de
desatarla, creando siempre a su alrededor infinitos enemigos de todas
las razas y especies. Dice un dicho de Renunciantes así "Por cada mil
enemigos uno como yo tiene un amigo, pero solo ese amigo vale mucho mas
que todos ellos pues por mi darian su vida y por ellos juro por mi
acero que yo también lo haría, maldita magia en todos lados estas y en
cada rincon que te encuentras yo un enemigo nuevo sumo a mi arma, pero
te arrancare de sus vidas a golpes de espada". Personas peculiares haya
donde las hayan, hombres de pocas palabras, serios, fuertes, auto
suficientes, íntegros y normalmente suelen acabar siendo héroes que
crían polvo entre las paginas de algún viejo libro de biblioteca. Su
abandono únicamente a sus propias habilidades y características han
hecho de ellos hombres o mujeres capaces de llegar a controlar las mas
exigentes técnica en combate, varias incluso, técnicas que normalmente
aprender restaría 2 o 3 vidas.

- Dado de Golpe: d12
- Competencias: El renunciante no suma competencias ninguna.
- Puntos de Habilidad: 5 + Modificador de Inteligencia.

REQUISITOS:

Ataque Base: +10
Dotes: Aptitud para hacer uso de Furia o Rabia Barbara, Especialización con arma (Cualquiera)


APTITUDES:

1:
Enemigo Odiado - Durante el transcurso de su peculiar guerra contra la
magia, el renunciante no ha podido evitar hacer multitud de enemigos,
odiando, desconfiando y preparándose generalmente contra todas las
razas, estas llegan a ser Enemigos Odiados.
Rencor +1d6 - El Primer ataque del asalto infringe un daño de 1d6 adicional a los enemigos odiados.
Enemigo predilecto - Habilidad similar a la de Exporador o Agente Arpista.
Cólera
del Dimitente - l Renunciante gana la habilidad de entrar en un estado
de sobre-cólera. El personaje suma cuando este en este estado de cólera
un bonificador a sus características de Destreza y Fuerza de +2, además
ganara un ataque extra por asalto y su velocidad sera incrementada en
un 33 por ciento. Sin embargo sufrirá -2 a su bonificador de ataque.
Cuando el Renunciante salga de su estado de cólera -2 a la
Característica de Fuerza y Constitución.
La
duración de la cólera se extiende a un numero de asaltos igual a 3 + el
modificador de Constitución del Renunciante. Además esta cólera es
apilable con la furia barbara.
2:
Regeneración Reductiva (3/-) - El Renunciante regenerara rápidamente
parte de los golpes recibidos como si de una reducción se tratara
3: Rencor +2d6
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
4:
Regeneración Reductiva (5/-) - El Renunciante regenerara rápidamente
parte de los golpes recibidos como si de una reducción se tratara

Renegarse a los conjuros - El personaje gana una resistencia a conjuros
igual a 15 + el nivel de Clase Renunciante contra sus enemigos odiados.
5: Rencor +3d6
6:
Regeneración Reductiva (7/-) - El Renunciante regenerara rápidamente
parte de los golpes recibidos como si de una reducción se tratara
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
7: Rencor +4d6
Defensa Maestra - Es personaje gana un bono de +4 al bonificador de ataque cuando hace uso de la pericia
8:
Regeneración Reductiva (9/-) - El Renunciante regenerara rápidamente
parte de los golpes recibidos como si de una reducción se tratara
9: Rencor +5d6
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
10:
Regeneración Reductiva (11/-) - El Renunciante regenerara rápidamente
parte de los golpes recibidos como si de una reducción se tratara
12: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
13: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
14: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
15: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
16: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
17: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
18: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
19: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
20: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Fuerza Mental - El personaje gana la inmunidad a aturdir y dormir
21: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
11: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
22: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
23: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
24: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
25: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
26: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
27: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad
28: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Caracteristicas.
29: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
30: Dote Extra - Dote a elegir entre la dote Enemigo predilecto o las dotes épicas de Características.
Cólera del Dimitente - El personaje gana un uso diario de esta habilidad




Bueno
tengo que decir que esta clase si podra portar objetos, aunque como es
un renunciante pues no podra equiparse algunos por que el modulo se lo
impedira,objetos magicos obviamente, con lo cual la clase trae mucha
cosa pero la realidad es qeu al no poder equiparse con los mejores
objetos se iguala bastante, ya testearemos a ver si su valor de desafio
es lineal conlas demas clases, saludos

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