Alas de Batalla
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Nuevos Conjuros

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1defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:18 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

KaBuTo [ATW-LEGEND]
Administrador
Administrador

Suave Recordatorio de Antiel

Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Encantamiento
Descriptores: Mental
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / Objetivo: Una criatura
Duración: 1 Asalto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El objetivo del conjuro sufre un dolor agonizante. Si la criatura no supera el tiro de salvación quedara aturdido durante un asalto y tendrá un penalizador de -2 a los tiros de salvación, pruebas de habilidades y bonificador de ataque.

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2defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:18 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

KaBuTo [ATW-LEGEND]
Administrador
Administrador

Incorporación Benigna


Benign Transposition

Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal
Alcance: Medio
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantaneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: No


El personaje intercambia posiciones con la criatura objetivo. La criatura debe ser miembro del mismo grupo.

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3defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:19 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

KaBuTo [ATW-LEGEND]
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Administrador

Desenlace Elemental


Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 1
Nivel innato: 1
Escuela: Evocación
Descriptores: Fuego
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si

El lanzador crea un proyectil de rayo de fuego que trata de impactar en el objetivo. Para que el impacto tenga éxito debe darse un éxito en un ataque de toque a distancia, en ese caso el rayo dañará 1d4 + 1 de daño del elemento Fuego.
Después de nivel 1, el personaje puede lanzar otro proyectil adicional por cada 2 niveles de lanzador.

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4defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:21 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

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Administrador

Conciencia Necrótica:

Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 1, Clérigo 1
Nivel innato: 1
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Sónico
Componentes: Verbal, Somático, F
Alcance: 60 pies
Área de efecto / Objetivo: Emanación en forma de cono
Duración: Concentración, +1 minuto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No


El personaje puede sentir la presencia de criaturas con un quiste necrótico, la información revelada sobre estas dependerá del tiempo que pase concentrándose en ellas.

1 Asalto - Presencia o ausencia de criaturas dotadas de un quiste necrótico.
2 Asaltos - Numero de criaturas con un quiste necrótico en el área
3 Asaltos - Localización de las criaturas portadoras de un quiste necrótico, si alguna no esta dentro de su rango de visión, el conjuro discernirá la dirección de esta, pero no su localización exacta.


Necesario: El portador debe tener un Quiste Madre

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5defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:21 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

KaBuTo [ATW-LEGEND]
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Administrador

Mano de Mago:


Nivel de lanzador: Bardo 0, Mago/Hechicero 0
Nivel innato: 0
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / Objetivo: Objeto desatendido de un peso no superior a 5 lb.
Duración:
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación:
Resistencia a conjuros:


El lanzador apunta con el dedo a un objeto y puede moverlo a su voluntad. El lanzador podra impulsar el objeto a 15 metros en cualquier direccion.

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6defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:22 pm

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Administrador

Agrandar Persona


Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / Objetivo: Una criatura humanoide
Duración: 1 Minuto/Nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Si

El lanzado es capaz de agrandar la persona objetivo. El objetivo aumenta su categoría de tamaño con los bonificadores y penalizadores que eso conlleve. El equipamiento del objetivo también es agrandado y no se verá afectado por efectos colaterales mágicos, simplemente agrandarán con el objetivo de la misma manera.


Componente Arcano: Una pizca de polvo de hierro.

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7defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:23 pm

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Saltar


Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 1, Druida 1, Explorador 1
Nivel innato: 1
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático, M
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Una criatura tocada
Duración: 1 minuto nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega (inofensivo)
Resistencia a conjuros: Sí

El objetivo del conjuro obtiene un bonificador de +10 a las pruebas de salto, El bonificador aumenta en +20 en el nivel 5 de nivel de lanzador, y hasta un máximo de +30 en el nivel 9 de lanzador.

Componente arcano: Pata trasera de un saltamontes, que el lanzador romperá al lanzar el conjuro.

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8defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:23 pm

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Cambio de apariencia


Nivel de lanzador: Hechicero/Mago/Bardo 1
Escuela: Ilusión
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Uno mismo
Duración: 10 min/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad
Resistencia a conjuros: No

El personaje es capaz de modificar su apariencia y parecer otra persona, el equipo o habilidades del personaje no serán modificados.

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9defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:24 pm

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Incorporacion Siniestra


Nivel de lanzador: Mago/Hechicero 2
Nivel innato: 2
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal
Alcance: Medio
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Voluntad niega
Resistencia a conjuros: Si


El personaje intercambia posiciones con la criatura objetivo. Si la criatura objetivo no es amigable deberá superar un tiro de salvación de Voluntad para negar los efectos de conjuro.

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10defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:24 pm

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Veneno (modificado)



Nivel de lanzador: Clérigo 4, Druida 3
Nivel innato: 3
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Veneno
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantánea
Contraconjuros adicionales: Neutralizar veneno
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Sí

El lazador trata de envenenar a su objetivo con un ataque de toque. Si este fuera exitoso, la criatura sufrirá un daño a la puntuación de Constitución de 1d10, un minuto mas tarde volverá a sufrir otro daño de 1d10 a la misma característica. En ambas instancias se realizará una prueba de Fortaleza para negar la aptitud del envenenamiento mágico.
La dificultad de la prueba de envenenamiento se establece en 10 + 1/2 del nivel de lanzador + el bonificador de Sabiduría.

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11defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:25 pm

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Umbral (modificado)


Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 9, Clérigo 9
Nivel innato: 9
Escuela: Conjuración (Creación o llamada)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Medio (100 pies + 10 pies por nivel del lanzador)
Área de efecto / Objetivo:
Duración: 1 Minuto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: No

El lanzador conjurara un aliado de una lista de 26 peligrosas criaturas

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12defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:25 pm

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Terremoto (modificado)


Nivel de lanzador: Druida 9, Clérigo 8
Nivel innato: 8
Escuela: Evocación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Largo
Área de efecto / Objetivo: Radio de 80 pies
Duración: 1 Asalto
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Reflejos
Resistencia a conjuros: Si

Toda criatura dentro del radio de acción debe superar una salvación de reflejos o caerá al suelo. Los efectos del terremoto dependerá de donde ocurra obviamente.

A cielo abierto, Se abren fisuras en el suelo, las criaturas deberán hacer una prueba de reflejos de CD 20 para no caer dentro de una de ellas, Cuando acaba el efecto del terremoto las fisuras de sufren un choque tectónico entre ellas matando a cualquier criatura que este dentro de ellas.

En minas, túneles y cavernas en mal estado, porciones de techo se desmoronan cayendo encima de las criaturas y dañándolas en 8d6 de daño contundente. La prueba de reflejos a superar es de CD, y una salvación exitosa reducirá el daño a la mitad.

No todas las minas y cavernas están en tal mal estado como para derrumbarse, en las cuales no ocurra esta aptitud, los efectos serán los propuestos para cielos abiertos.

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13defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:26 pm

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Sanar (modificado)


Nivel de lanzador: Clérigo 6, Druida 7
Nivel innato: 6
Escuela: Negativa
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: Sanar
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si

Este conjuro sana a la una criatura objetivo. El conjuro sanará 10 puntos de vida por nivel del lanzador, hasta un máximo de 150 puntos a nivel 15. El Sanar tiene el efecto contrario en no muertos, dañandolos en vez de curarlos.

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14defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:27 pm

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Sanar a las masas (modificada en la misma condición que el sanar simple)


Nivel de lanzador: Clérigo 8, Druida 9
Nivel innato: 8
Escuela: Conjuración
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales: Sanar
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si

Igual que el conjuro sanar, pero aplicado a las masas.

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15defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:27 pm

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Restablecimiento Mayor (modificado)

Nivel de lanzador: Clérigo 7
Nivel innato: 7
Escuela: Nigromancia
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Inofensivo
Resistencia a conjuros: No

Este conjuro restablece al personaje curándole 10 puntos de vida por nivel del lanzador, hasta un máximo de 250 puntos de vida.
A su vez elimina todos los efectos negativos del objetivo, incluido consumición de nivel.
No elimina efectos mentales negativos y la velocidad del movimiento reducida.

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16defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:28 pm

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Drenaje Vampirico


Nivel de lanzador: Hechicero/Mago 8
Nivel innato: 3
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Negativa
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / Objetivo: Todas las criaturas muertas y vivas
Duración: 1 asalto/3 niveles
Contraconjuros adicionales: Proteccion contra la energia negativa
Tiro de salvación: Ninguno
Resistencia a conjuros: Si

Todas las criaturas en la zona de efecto sufren un daño de 1d6 por cada 4 niveles del lanzador, hasta un máximo de 5d6. Una vez calculado el daño, reciben este daño a cada asalto hasta la duración del conjuro. Si el objetivo tiene éxito en la salvación solo sufrirá la mitad del daño calculado. Cada vez el conjuro inflinge dañe a la criatura el lanzador obtiene ganancias a los puntos de golpe temporales iguales a la mitad del daño causado. en casi de aplicar el conjuro sobre criaturas no muertas el lanzador será el que tenga un daño de igual a la mitad de lo que debería sufrir la criatura.

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17defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:28 pm

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Escalofrío


Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 1
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Frío
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: 1d4 + 1 Asalto/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Si

El personaje produce escalofríos en su rival con un ataque gélido de toque basado en la energía negativa, que dañará con 1d6, además causara un daño de -1 a la fuerza en caso de que no se supere una salvación de Fortaleza. El daño a la Fuerza persistirá durante 1d4 + 1 asaltos por nivel de lanzador. Las criaturas no muertas no sufrirán daños ni penalizadores a la fuerza, pero huirán despavoridas durante 1d4 + 1 asaltos por nivel de lanzador a no ser que superen un tiro de salvación de voluntad.

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18defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:28 pm

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Rayo polar


Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 8
Nivel innato: 8
Escuela: Evocación
Descriptores: Frío
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Corto
Área de efecto / Objetivo: Singular
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si


El lanzador crea una rayo de un frío intenso que desatará contra el objetivo desde sus propias manos. Para que el rayo impacte en el objetivo debe darse una prueba de toque, en el caso de la prueba sea superada por el lanzador el rayo infringirá 1d6 por nivel del lanzador, hasta un máximo de 25d6.

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19defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:29 pm

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Alcance Eléctrico



Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 1
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación (Electricidad)
Descriptores: Electricidad
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Objeto o criatura tocados
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si

En un ataque de cuerpo a cuerpo el lanzador infringirá un daño eléctrico adicional de 1d6 por nivel de lanzador, máximo 5d6. Para deliberar roles de ataque, se premiará a este ataque con un bonificador de ataque de +3 si el objetivo esta equipado con una armadura hecha de metal o similares.

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20defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:29 pm

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Rayos Magmaticos


Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 2
Nivel innato: 2
Escuela: Evocación (Fuego)
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Cerrado
Área de efecto / Objetivo: Uno o mas rayos
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: No
Resistencia a conjuros: Si


El lanzador puede desatar una serie de rayos magmáticos contra sus objetivos. El lanzador desatara un rayo de fuego, mas 1 adicional por cada 4 niveles de lanzador a partir del tercero, hasta un máximo de 3 rayos a nivel 11. El rayo dañara si tiene éxito un ataque de toque e infringirá un daño de 4d6 de fuego.

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21defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:30 pm

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Explosion sonora



Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 4, Bardo 4
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación
Descriptores: Frío, Fuego
Componentes: Verbal
Alcance: 30 Pies
Área de efecto / Objetivo: Cono
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Si

El personaje crea una explosión sonora que infringirá a las criaturas dentro de su radio de acción un daño de 5d6 de sónico, además quedaran ensordecidas durante 2d6 asaltos. Un tiro de salvación exitoso ignora la sordera y la criatura solo será dañada con la mitad del daño sónico calculado en principio.

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22defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:31 pm

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Explosion de sonora mayor




Nivel de lanzador: Hechicero / Mago 8, Bardo 6
Nivel innato: 4
Escuela: Evocación
Descriptores: Frío, Fuego
Componentes: Verbal, Somático, F
Alcance: 60 Pies
Área de efecto / Objetivo: Cono
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza parcial
Resistencia a conjuros: Si

Igual que la explosión sonora salvo que el daño que infringirá en conjuro para a una cuantía de 10d6, además la criatura quedara atontada durante un asalto y ensordecida durante 2d6 asaltos.

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23defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:31 pm

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Absorcion macabra




Nivel de lanzador: 4
Nivel innato: 4
Escuela: Nigromancia
Descriptores: Frío, Fuego
Componentes: Verbal, Somático, F, Corrupto
Alcance: Personal
Área de efecto / Objetivo: Lanzador
Duración: 10 Minutos/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación:
Resistencia a conjuros:

El lanzador se come un porción de la carne de una criatura muerta y gracias a este conjuro absorbe o adquiere una cuarta parte de la fuerza del cadáver. Además también adquiere la misma parte de la constitución de la criatura, ambas puntuaciones las suma a las suyas propias.

Componente: Un trozo aun fresco de la carne de la criatura asesinada.

Coste: 2d6 de la puntuación de sabiduría

Los lanzadores de alineamiento bueno no pueden hacer uso de este conjuro secreto.

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24defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:32 pm

KaBuTo [ATW-LEGEND]

KaBuTo [ATW-LEGEND]
Administrador
Administrador

Garras de lo salvaje



Nivel de lanzador: Guardia Negro 4, Clérigo 4, Druida 4
Nivel innato: 4
Escuela: Transmutación
Descriptores:
Componentes: Verbal, Somático
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Una criatura
Duración: 10 minutos/nivel
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación:
Resistencia a conjuros:


La criatura objetivo dotará a sus garras de un poder especial, como si tuviera la competencia con ellas. Como una criatura que tiene armas naturales, el sujeto no tendrá penalizadores al ataque por llevar dos garras. Además ante el motor del juego el sujeto consta como armado.

Si el sujeto estuviese dotado ya de garras por naturaleza, obtendrá un bonificador de sus garras igual que si constase como dos categorías de tamaño superior.

Ínfimo 1

Diminuto ld2

Reducido ld3

Pequeño ld4

Tamaño medio ld6

Grande ld8

Enorme 2d6

Grandioso 2d8

Colosal 4d6

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25defalult Re: Nuevos Conjuros Vie Abr 24, 2009 12:33 pm

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Absceso rojo




Componentes: Verbal, Somático, Corrupto
Alcance: Toque
Área de efecto / Objetivo: Criatura tocada
Duración: Instantáneo
Contraconjuros adicionales:
Tiro de salvación: Fortaleza niega
Resistencia a conjuros: Si

El lanzador conjura sobre un sujeto haciendo que su piel se irrite y le salgan una grandes y dolorosas ampollas, el personaje se ve molesto a la hora de que su piel entre en contacto con algo, lo cual le produce una perdida de fuerza de 1d6.
Las ampollas son grandes y sufre importantes sarpullidos que nublan ligeramente la autoestima, sufriendo así un penalizador de 1d6 a Carisma.

Coste: 1d6 a la puntuación propia de Fuerza.

Los alineamientos buenos no pueden hacer uso de este conjuro.

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